Knöpfe mit kleinen Skripten erstellen: Unterschied zwischen den Versionen
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| Ergänzen Sie das Skript der Schaltfläche, um die Definition eines Punktes <code>(2,3)</code> ''(ohne Name!)'' | | Ergänzen Sie das Skript der Schaltfläche, um die Definition eines Punktes <code>(2,3)</code> ''(ohne Name!)'' | ||
| '''Eigenschaften-Dialog''' → '''Skripting''' | | '''Eigenschaften-Dialog''' → '''Skripting''' | ||
| Klicken Sie zum Beispiel rechts auf den Knopf und wählen im Kontextmenü '''Eigenschaften'''. Wählen Sie den Tab "Skripting" aus und ergänzen den schon vorhandenen Befehl, indem Sie in der nächsten Zeile eingeben <code>(2,3)</code> | | Klicken Sie zum Beispiel rechts auf den Knopf und wählen im Kontextmenü '''Eigenschaften'''. Wählen Sie den Tab "Skripting" aus und ergänzen den schon vorhandenen Befehl, indem Sie in der nächsten Zeile eingeben <code>(2,3)</code>. | ||
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Version vom 25. November 2022, 14:53 Uhr
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Das folgende Material ist für die Fortbildungsveranstaltungen des Pädagogischen Landesinstitut in Rheinland Pfalz mit GeoGebra 4.0 erstellt worden. Es handelt sich hier um sogenanntes "graues Material". Das heißt, dass obwohl wir die Unterlagen sorgfältig geprüft und aktualisiert haben, wir keinen Anspruch auf Fehlerfreiheit erheben möchten. Dies würde unsere Möglichkeiten übersteigen. |
Aufgabenstellung
Lernen Sie, wie einfach das Skripting mit in GeoGebra funktioniert. Es sollen Knöpfe erstellt werden, die Skripte einfachen GeoGebra-Befehlen ausführen.
- Ein Knopf soll ein paar Zeichenbefehle enthalten, die ausgeführt werden, wenn der Knopf geklickt wird.
- Ein Knopf soll zum Hochzählen eines Zahl/eines Schiebereglers genutzt werden.
- Ein Knopf soll verwendet werden, um ein Kontrollkästchen an und aus zu schalten.
Anleitung Zeichenknopf
Erläuterungen: Die Befehle die in dn Zeilen stehen werden so ausgeführt, als ob man sie in die Eingabezeile eingibt. Bewegt man den Punkt A an eine andere Stelle, so wird A durch den Knopf wieder an die Position <math>(3|4)</math> bewegt bzw. wieder umdefiniert. Der Punkt mit den Koordinaten <math>(2|3)</math> wird jedes Mal beim Klicken neu erzeugt und da kein Namen angegeben ist ist es jedes mal ein neuer Punkt, egal ob der "alte" Punkt noch dort ist oder nicht. Denn man hat ja keinen Namen angegeben. Wichtig ist nach Abschluss der Eingabe des Skript der OK -Knopf, da Veränderungen sonst nicht übernommen werden.
Es gibt ein paar Hilfen könnten Ihnen bei der Skript-Eingabe aufgefallen sein:
- Bei richtig geschriebenen Textbefehlen wird angezeigt, welche Angaben gemacht werden müssen.
- Unbekannte Variablen-Namen bzw. Textbefehle werden rot angezeigt.
Anleitung Zählknopf
Sie können die Datei mit dem Zeichenknopf weiterhin verwenden.
Erläuterungen: Eine Eingabe n = n+1
ist in der Eingabezeile verboten. Es würde die Meldung "Zirkelbezug" kommen, was dort eben nicht erlaubt ist. In Skipten ist dies aber möglich. Das man den Wert des Schiebereglers nicht weiter als bis auf 10 erhöhen kann liegt an der Definition des Intervalls. Man kann statt eines Schiebereglers auch eine Zahl verwenden, die hochgezählt wird. Solange man diese Zahl nicht sichtbar macht (wodurch ja eine Schieberegler sichtbar wird und damit auch ein Intervall festgelegt wird) kann man den Wert dieser Zahl belibig erhöhen oder verringern. Dies geht auch mit anderen Objekten, wie etwa bei einem Punkt <math>A</math> und dem Befehl A=A+(1,1)
, wenn diese vorher schon unabhängig waren.
Anleitung Kontrollkästchen-Umschalt-Knopf
Lösung
In dieser Zeichnung wurden die Schaltflächen in den Einstellungen fixiert, weil sie sehr leicht verrutschen. Vergessen Sie auch nicht, die erzeugten Punkte zu bewegen und dann noch einmal den Zeichenknopf zu benutzen.
Einsatz im Unterricht
Die Einsatzmöglichkeit des Skripting mit Knöpfen ist zu umfangreich um hier einzelne, konkrete Ideen zu nennen. Ein sehr einfacher und sinnvoller Einsatz ist es sicherlich, einen Knopf zum Erzeugen von Zufallszahlen zu verwenden, um so den Schülern Übungsmöglichkeiten anzubieten, wie etwa das Ablesen von Steigungen bei Geraden.